Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат у нас на портале

Постановка задачи: каким должен быть автомат

Любой проект легче и дешевле запускать, если на старте честно ответить на базовый вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это особенно важно — без понятной задачи несложно уйти в бесконечные правки, дополнения и апгрейды, и все это не имеют конца.

Поэтому до того как подбирать детали, приобретать заготовки и устанавливать игровые системы, я определил для этого проекта основные требования к автомату.

Где и как будет использоваться автомат

Самое первое на что я обратил внимание — вариант использования. Не теоретический «идеальный автомат», а максимально приземленный вариант:

  • автомат планируется использовать в домашней обстановке;
  • он не может захватывать большую площадь;
  • его должно быть легко включить и моментально начать играть;
  • никаких клавиатуры, мышек и затянутых процедур.

Мне хотелось формат в формате «пришли гости — нажали кнопку — сразу играем». Без всяких рассказов, инструкций и обучения пользователей.

Формат и масштаб

Стандартные аркадные автоматы визуально выглядят стильно, в то же время для жилого пространства это не всегда практичный вариант. Поэтому я отказался от идеи стандартного корпуса и остановился на более компактный формат.

Базовые требования по физическим размерам выглядели так:

  • размещается на столе или тумбе;
  • можно перенести без помощи;
  • не выглядит неуместно в жилом пространстве.

Это естественным образом определило рамки на размер экрана, глубину корпуса и массу устройства.

Контент и игровые сценарии

Далее был принципиальный момент — игровой контент. Я сразу определил, что данный проект делается не «для списка ромов», а для использования.

Из этого появились понятные требования:

  • возможность игры на двоих — принципиально;
  • игры обязаны запускаться быстро;
  • правила должны оставаться ясны без подготовки;
  • управление — только кнопки управления и джойстики.

Наиболее удачно под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Условия к контроллерам

Комфорт от автомата в большой степени складываются от контроллеров. Можно использовать топовый компьютер и качественный экран, однако если кнопки управления «нечеткие», а джойстик управления люфтит — удовольствия не получится.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список критериев можно описать следующим образом:

  • два идентичных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели.

Если говорить о кнопках я выбирал два варианта: 4 либо 6 на игрока. В конце концов я выбрал на 6 — это более универсально и позволяет играть без ограничений в игры-файтинги.

Удобство использования

На данной стадии я еще не знал конкретных размеров корпуса, но уже осознавал, на что необходимо продумать:

  • расстояние между игроками, чтобы не сталкиваться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон монитора;
  • доступность кнопок управления без напряжения рук.

Такие параметры сложно просчитать «теоретически», поэтому я изначально включил фазу прототипа, про который я расскажу далее.

Надежность конструкции и обслуживание

Даже когда устройство используется дома и эксплуатируется бережно, он все равно со временем должен оставаться удобным для обслуживания. Я сразу заложил ряд обязательных моментов:

  • быстрый доступ внутрь к внутренностям;
  • понятная и понятная кабели;
  • способность заменить кнопки, джойстики или электронику без полной разборки;
  • минимум «костыльных» элементов.

Когда все пункты были сформулированы, прояснилось, в каком направлении нужно идти. Дальнейшим шагом было планирование и изготовление первого макета.

Проектирование и первый прототип

После того как базовые требования были сформулированы, было ясно, что изготавливать «окончательный» корпус — неудачная идея. Без практики легко ошибиться с размерами, наклонами и расположением деталей. Из-за этого логичным шагом оказалось прототипирование.

Зачем делать прототип

В теории и на схеме все почти всегда кажется идеально. Фактически быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки находятся слишком близко между собой;
  • экран расположен под неудобным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Макет необходим не для эстетики, а для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага и простые материалы

Наиболее дешевый и бюджетный вариант оценить компоновку — взять картон и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Все это располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Уже на этом этапе стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Пробный контроллер

После макета из бумаги я перешел подготовить простой тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без оформления — только чтобы почувствовать ощущения от управления.

Для этого потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • два рычага;
  • дешевая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в коробку, подключил их к плате и запустил несколько игр на телевизоре. Этот этап принес намного больше понимания, чем любые схемы.

Основные выводы

После пару вечеров тестирования стали очевидны моменты, о таких вещах обычно не думаешь:

  • разумнее делать управляющую панель шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны располагаться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления должны быть расположены дальше между собой;
  • не нужно экономить на кнопках управления.

Этот этап сохранил для меня кучу времени и средств в дальнейшем. Переделывать бумагу — недорого. Переделывать корпус — дорого и неприятно.

Переходной этап к 3D-проектированию

После того как базовое расположение стала понятна, я перенес все эту компоновку в трехмерную модель. Это дало возможность:

  • оценить реальные размеры корпуса;
  • увидеть, как все будет выглядеть сбоку;
  • оценить пропорции и визуал;
  • создать базу для проектной документации.

На этой стадии внешний вид еще неоднократно дорабатывался, но ключевое уже было ясно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.

После этого можно было переходить к подбору начинки и «мозга» автомата.

Выбор электроники и основного модуля игрового автомата

После того как стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться физически, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, который нужно будет потратить на запуск.

Решения, которые я рассматривал

Изначально я оценивал пару распространенных решений:

  • классический настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают слишком много места, потребляют больше энергии и заметно усложняют сборку. Я хотел компактное, простое и предсказуемое подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а из-за того, что он хорошо подходил под мои требования:

  • небольшой размер;
  • низкое энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • простая настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Выбор экрана

С выбором экрана все было не так очевидно. Было желание поймать баланс между размером, ценой и удобством.

Основные требования сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно просто не требуется.

Кнопки и джойстики управления

В этом вопросе экономить деньги не рекомендуется. Бюджетные кнопки могут залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я выбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • традиционная форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать автомат по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает управление автоматически.

Питание системы и вентиляция

Даже при компактных решений возникают моменты:

  • качественный источник питания с запасом по мощности;
  • продуманная распределение кабелей питания в корпусе;
  • минимальное, и разумное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но правильнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему этапу — сборке тестовой системы и настройке программной части.

Сборка пробной системы и первый запуск

Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно упрощенном виде и убедиться, что все работает корректно так, как задумано. Этот этап дает возможность выявить большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать готовую конструкцию.

Сборка «на коленке»

Здесь не важен дизайн. Критична исключительно работа системы.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.

Установка системы и первый старт

Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки система автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено корректно, на практике часто всплывают мелкие мелочи:

  • неверно назначенные кнопки;
  • перевернутые направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные типы игр и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Базовая система поставляется без контента, и потому игры загружаются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично здесь не пытаться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без проблем, конечно, не обошлось. В процессе тестов стало ясно:

  • часть элементов удобнее поменять местами;
  • один из джойстиков стал слишком мягким;
  • провода просит более продуманной укладки.

Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, пока ничто не встроено в корпус.

Готовность к следующему этапу

После нескольких вечеров тестирования система оказалась стабильной и предсказуемой. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, проекты запускались оперативно, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь пора двигаться к наиболее сложному этапу — планированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы и конструкция

Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно он определяет визуальный облик автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел отдельно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем выбирать материал, я сформулировал ключевые требования к корпусу:

  • необходимая жесткость для активной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы автомат было возможно переносить одним человеком;
  • возможность без проблем обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без специнструмента;
  • нормальный внешний вид без вычурного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как основной материал

Самым первым и логичным вариантом оказалась фанерная плита. Это выбор для игровых автоматов, и у фанеры имеется набор понятных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • умеренная легкость;
  • удобство работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает достаточную прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у нее много минусов:

  • высокая стоимость;
  • существенный вес;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта это слишком сложно и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса

Геометрия напрямую зависела от выбранного формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа внутрь.

Я старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Подготовка схем

Когда геометрия и материал стали понятны, я составил основные планы. Эти чертежи не являлись идеальными, и пару раз корректировались в процессе, однако помогали увидеть:

  • какие детали потребуются;
  • какого размера;
  • где будут отверстия под кнопки и экран;
  • каким образом вся конструкция собирается в единое целое.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

После того как материал были выбраны и схемы были готовы, началась самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно распилил по размерам. Это возможно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ — так детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Но это не обязателен, особенно если автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо склеивать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все детали стыкуются между собой;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, как пройдут провода;
  • оценить общий облик.

На этой стадии часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить сейчас, чем после финальной сборки.

Финальная

После сухой подгонки корпус был разобран и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения жесткости;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность разобрать конструкцию в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания требует панель управления. На ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно обычных деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ

Заранее заложил доступ внутрь автомата. Для этого задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • либо крепится на магнитах;
  • либо открывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание, замену кнопок и любые работы с начинкой.

Когда корпус был собран, можно было перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, но без корректной программной настройки он был просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой: подать питание и сразу же попасть в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая системы

Я сразу предполагал что автоматом будут пользоваться не только один человек. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

По сути автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После финального монтажа электроники я повторно прошел конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, потому что после укладки проводов иногда всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех системах.

Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился небольшой набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я настроил ПО так, чтобы:

  • автомат запускался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Это особенно актуально, когда автомат используется гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться к кнопке, в другом нужно изменить порядок игр, а где-то — более быстрый возврат к списку игр.

Итог

К этому моменту автомат получился тем, чем я его планировал в самом начале. Это девайс, которое не требует объяснений и функционирует предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я опишу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые появились после использования устройства на практике, а не в теории.

Визуальные примеры

Пример

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.