Меню

Все про Как сделать игровой автомат - гайд

Постановка задачи: каким должен быть автомат

Любой подобный проект легче и дешевле делать, когда с самого начала честно ответить на вопрос для себя: какая у него цель. С игровыми автоматами это особенно важно — без понятной задачи очень легко уйти в бесконечно идущие доработки, апгрейды и улучшения, которые никогда не заканчиваются.

В результате перед тем как подбирать детали, покупать материалы и загружать игровые системы, я выделил для себя базовые требования к будущему автомату.

Условия и формат будет применяться игровой автомат

Отправной точкой что я определил — сценарий применения. Не абстрактный «концепт мечты», а предельно бытовой вариант:

  • автомат будет использоваться в квартире;
  • он не должен был захватывать много места;
  • его должно быть несложно запустить и сразу играть;
  • никаких клавиатур, мыши и затянутых процедур.

Я хотел получить формат формата «пришли друзья — включили — играем». Без объяснений, инструкций и обучения.

Тип корпуса и размер

Полноразмерные аркадные шкафы кажутся эффектно, при этом для жилого пространства это не слишком практичный вариант. Сразу я отказался от варианта традиционного аркадного шкафа и остановился на настольный формат.

Основные требования по габаритам корпуса выглядели так:

  • размещается на столе;
  • можно перенести в одиночку;
  • не выглядит слишком массивно в интерьере.

Такой подход по умолчанию наложило ограничения по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.

Выбор игр и сценарии игры

Далее был ключевой пункт — игровой контент. Сразу было решено, что автомат собирается не «для списка ромов», а в первую очередь для практической игры.

Из этого определились практичные требования:

  • поддержка двух игроков — критично;
  • игры должны стартовать мгновенно;
  • правила должны оставаться очевидны без инструкций;
  • контроллеры — исключительно кнопки управления и джойстик.

Лучше всего под эти критерии подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные стрелялки.

Ожидания к элементам управления

Впечатления от устройства в большой степени определяются от элементов управления. Можно использовать очень мощный ПК и хороший экран, в то же время если кнопки управления «мягкие», а рычаг болтается — комфорта не получится.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор условий сводится так:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

По количеству кнопок я оценивал пару вариантов: 4 или 6 кнопок на игрока. В итоге я предпочел шесть кнопок — это универсальнее и дает возможность удобно играть в файтинги.

Эргономика

На этом этапе я не определил конкретных размеров корпуса, но уже видел, какие детали нужно обратить внимание:

  • расстояние между игроками, чтобы не задевать локтями;
  • высота контроллерной панели;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без напряжения кистей.

Подобные детали трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я изначально включил шаг с прототипом, о котором расскажу дальше.

Надежность и обслуживание

Даже когда устройство стоит дома и применяется бережно, он все равно со временем обязан быть удобен с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел набор ключевых требований:

  • быстрый доступ к внутренностям;
  • понятная и логичная кабели;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстик или плату без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» решений.

После того как все условия были сформулированы, стало понятно, в какую сторону двигаться дальше. Следующей стадией стало проектирование и сборка первого макета.

Планирование и создание прототипа

Когда основные условия были сформулированы, стало понятно, что сразу изготавливать «окончательный» корпус — ошибочное решение. Без предварительной проверки очень легко ошибиться с размерами, углами и размещением деталей. Поэтому дальнейшим этапом стало прототипирование.

Зачем делать прототип

В теории и на схеме все обычно кажется безупречно. Фактически часто оказывается, что:

  • кнопки находятся слишком близко друг к другу;
  • экран находится под неудобным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают раньше, чем ожидалось.

Макет необходим не ради внешнего вида, а именно для оценки удобства. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага и изолента

Самый простой и дешевый вариант оценить компоновку — использовать бумагу и простые материалы. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается вживую.

Уже на этом этапе стало ясно, что некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.

Экспериментальный контроллер

После бумажного этапа я перешел сделать черновой тестовый контроллер. Без корпуса, без внешнего вида — только чтобы проверить впечатления от контроллеров.

Для этого понадобилось:

  • кнопки аркадного типа;
  • два джойстика;
  • дешевая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в эту коробку, подключил их к плате и протестировал пару игр на экране. Это принес гораздо больше понимания, чем теоретические расчеты.

Основные выводы

После несколько вечеров тестов прояснились детали, о которых раньше не задумываешься:

  • разумнее делать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не стоит быть рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • лучше не экономить на качестве кнопок.

Этот шаг сохранил мне кучу времени и средств в дальнейшем. Переделывать картон — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.

Переходной этап к 3D-проектированию

Когда базовая компоновка стала понятна, я перенес ее в трехмерную модель. Это позволило:

  • оценить реальные габариты устройства;
  • увидеть, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • проверить пропорции и визуал;
  • создать базу для проектной документации.

На этой стадии внешний вид еще неоднократно корректировался, но ключевое стало понятно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

После этого можно было переходить к подбору начинки и «мозга» автомата.

Выбор начинки и «мозга» игрового автомата

Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, которое нужно будет потратить на запуск.

Возможные варианты, которые я перебирал

На старте я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук были отброшены на раннем этапе: они занимают слишком большой объем, требуют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Я хотел небольшое, простое и предсказуемое подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге я остановился на Raspberry Pi. Не потому, что он «идеальный вариант», а потому, что он отлично подходил под текущие цели:

  • малый форм-фактор;
  • низкое потребление энергии;
  • активное комьюнити;
  • готовые образы для эмуляторов;
  • простая настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности более чем хватает.

Дисплей

С экраном все оказалось не таким простым. Хотелось подобрать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не стремился за высоким разрешением экрана — для классических игр оно просто не требуется.

Кнопки и джойстики

В этом вопросе экономить деньги не имеет смысла. Недорогие кнопки управления могут залипать, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально спустя несколько недель.

Я подбирал элементы управления по таким критериям:

  • уверенный ход кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • классическая форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, но потом не разбирать автомат по пустякам.

Энкодеры

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Затем все это через один кабель подключается к плате, и система распознает контроллеры автоматически.

Питание системы и вентиляция

Даже при небольших систем возникают моменты:

  • надежный блок питания с запасом по току;
  • логичная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • минимальное, и разумное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако правильнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка пробной системы и первый запуск

Перед тем как встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что все вообще работает так, как задумано. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления были подключены без корпуса — просто для проверки логики управления и ощущений.

Установка и первый старт

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки система автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый самых важных моментов. Даже когда все подключено правильно, в реальности часто всплывают мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные типы игр и проверял, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Базовая система идет без игр, и потому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично здесь не стараться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, и не на переборе из огромного списка.

Первые сложности

Без них, естественно, не получилось обойтись. Во время тестирования прояснилось:

  • часть элементов удобнее поменять местами;
  • один из джойстиков выявился излишне мягким;
  • провода просит более аккуратной укладки.

Все эти проблемы удалось просто устранить именно сейчас, пока ничто еще не встроено в корпус.

Переход к следующему шагу

После пары вечера тестирования вся система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры работало так, как ожидалось, проекты стартовали оперативно, ничего не подвисало и не требовало дополнительных настроек.

Это означало, что пора переходить к самому сложному шагу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно он определяет внешний вид автомата, его массу, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе стоят максимально дорого, из-за этого к выбору материалов я подошел отдельно.

Ключевые требования к корпусу

Прежде чем выбирать материалы, я сформулировал базовые условия к корпусу:

  • достаточная жесткость для интенсивной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы при этом автомат можно было переносить одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • простота сборки без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного оформления.

Конструкция должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический классический материал для игровых корпусов, и у него есть ряд очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • удобство обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — она обеспечивает необходимую жесткость, и не делает корпус в неподъемный ящик.

Почему не массив дерева

Мысль сделать корпус из массива дерева выглядит заманчиво, но в реальности у нее много недостатков:

  • высокая стоимость;
  • большой вес;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта это неоправданно сложен и затратно.

Пластик

Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Форма непосредственно зависит от выбранного формата устройства. В данном случае использовался компактный формат, поэтому:

  • корпус с наклонной передней панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и монтаж.

Разработка чертежей

Когда форма и материалы стали понятны, я подготовил базовые чертежи. Эти чертежи не были окончательными, и пару раз корректировались в процессе работы, но помогали увидеть:

  • какие детали потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и экран;
  • каким образом все это стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к изготовлению корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материал были выбраны и чертежи были готовы, началась самая осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат превращается в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я предварительно подготовил по размерам. Сделать это можно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал варианте с ЧПУ — в этом случае детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют чертежам. Но это не обязателен, особенно если автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то фиксировать и закручивать намертво, я выполнил «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что все детали подходят между собой;
  • убедиться, что экран встает на нужное место;
  • увидеть, где пройдут кабели;
  • оценить общий внешний облик.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и их проще исправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная

По завершении сухой подгонки корпус разбирался и собирался уже окончательно.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения прочности;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать корпус конструкцию позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется дистанция между кнопками;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я не раз проверял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление

Экран крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает простых деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ

Заранее предусмотрел доступ внутрь корпуса. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • либо держится на магнитах;
  • либо откидывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и работу с начинкой.

Когда корпус автомата оказался собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

К этому моменту автомат уже выглядел как законченное устройство, однако без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в список игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая системы

Я сразу исходил из того, что устройством пользуются не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс должен быть предельно простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка

После финального монтажа электроники внутри я заново прошел конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, потому что после окончательной разводки иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Без этого часть игр может управляться «зеркально» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В результате остался небольшой набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я сделал настройку ПО так, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно важно, если устройство используют гостями либо установлен в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • один;
  • в паре;
  • небольшими подходами;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, где-то хочется другой очередность игр, а где-то — быстрее выход к списку игр.

Итог

К этому моменту автомат получился тем, чем я его планировал изначально. Это устройство, который не требует объяснений и работает стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.